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venerdƬ , 3 Gennaio 2025

Scopriamo le percentuali dello “stare” e del “chiamare” nel Blackjack

Il Blackjack, gioco di carte molto amato e diffuso in tutto il mondo, trova oggi terreno fertile soprattutto nelle piattaforme di gioco online, dove si trova anche la sua versione live.
Il gioco, come noto, si svolge tra il banco e i giocatori: questi ultimi, per vincere, devono ottenere un punteggio piĆ¹ alto del banco e comunque non superiore a 21 (ragion per cui il gioco ĆØ noto anche con il nome di ā€œ21ā€). Una regola fondamentale riguarda il Banco e prevede che questo si fermi quando totalizza il punteggio di 17 (ad eccezione di alcuni casinĆ² che consentono al banco di proseguire in caso di soft 17, cioĆØ un punteggio conseguito con un asso).

A seconda del paese in cui ci troviamo alcune regole, invece, possono differire: se, ad esempio, in Europa le carte sono scoperte (due per ciascun giocatore e una per il banco), negli Stati Uniti il banco, oltre a quella scoperta, prende anche subito unā€™altra carta che rimane invece coperta. Ma le regole, e le variazioni che si possono incontrare, non sono lā€™unica insidia che nasconde questo gioco.

Come tutti i principali giochi di carte, infatti, il Blackjack puĆ² sembrare piĆ¹ o meno semplice allā€™inizio, a seconda delle singole attitudini e capacitĆ , ma richiede sempre la massima accortezza da parte dei giocatori e, ove possibile, la conoscenza di tecniche in grado di aiutare durante lo svolgimento del gioco. Un tema, ad esempio, che rappresenta lā€™eterno dilemma per gli appassionati del Blackjack riguarda la strategia dello ā€œstareā€ e del ā€œchiamareā€, meglio conosciuta dagli addetti al settore come tecnica ā€œHit or Stand blackjackā€, uno dei metodi piĆ¹ utilizzati nei casinĆ², sia online che reali, per alzare le probabilitĆ  di vincita e battere il banco.

Ma cosa vuol dire ā€œchiamareā€ e ā€œstareā€ nel Blackjack?
Chiamare carta, o hit, significa chiedere al mazziere di avere unā€™altra carta: questā€™azione, generalmente, si compie quando ci si rende conto che ci sono probabilitĆ  elevate di avvicinarsi al 21. Discorso diverso ĆØ per lo stand: il giocatore chiede di stare decidendo, quindi, di non chiamare una nuova carta al mazziere, perchĆ© si trova o con un valore di carte non lontano dal 21 (e con unā€™altra carta, quindi, potrebbe sballare) o nella certezza di battere lo stesso mazziere nel punteggio.

Altre azioni possibili, oltre quella di ā€œstareā€ e ā€œchiamareā€ sono:
ā— Dividere: ĆØ unā€™azione possibile quando si ricevono due carte uguali. In questo caso la puntata raddoppia e si giocano due mani differenti, potendo chiedere carte e restare in maniera indipendente tra le due puntate.
ā— Raddoppiare: se si trova in una situazione di netto vantaggio, il giocatore puĆ² decidere di provare il raddoppio moltiplicando x2 la puntata sulla sua giocata. In questo caso verrĆ  pescata solo unā€™altra carta, dopodichĆ© il punteggio sarĆ  definitivo.

Conoscere il gioco, le regole del tavolo a cui ci si siede, e scegliere sempre e solo piattaforme regolamentate ADM ĆØ fondamentale: affinare, poi, tecniche e strategie utili ad affrontare al meglio ogni situazione in cui si puĆ² incorrere accresce notevolmente le possibilitĆ  di vincere! Sempre allā€™insegna del divertimento, ĆØ ovvio.

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